Прошло десять лет с момента выхода оригинальной Dissidia на портативной консоли Sony PSP. Идея вложить персонажей и антагонистов Final Fantasy в сценарий файтинга сначала показалась немного странной, но она прижилась и приобрела свою аудиторию. С тех пор индустрия игр сильно изменилась, и есть ранние признаки того, что Dissidia была изменена в соответствии с относительно новым жанром – шутером от третьего лица.
Сравнение может показаться странным, но список персонажей Dissidia NT состоит из бойцов ближнего боя, которые могут быть сильными и тяжелыми, средними или быстрыми и ловкими, а затем у вас есть ваши дальние атакующие поверх них. Каждый персонаж может быть наделен рядом дополнительных способностей: от заклинаний, усилений и ослаблений до исцеления и т.д. Когда приготовления завершены, вы отправляетесь на арену, чтобы сражаться.
Онлайн-ориентированность
Стремление к миру онлайн-игр имеет свои недостатки, и совершенно очевидно, что Dissidia NT была создана исключительно для целей соревновательной онлайн-сцены. Все сражения проходят в формате 3 на 3 (либо прямая битва за ограбление команды противника, либо битва за уничтожение кристалла, который каждая команда защищает). Даже при игре в одиночку вы будете объединены с группой ботов ИИ, которые будут вас поддерживать, а что касается сюжетного режима… давайте вернемся к этому чуть позже.
Битва за доблесть
Сражения в Dissidia NT проходят в быстром темпе с большим количеством эффектов и специальных приемов. Ваша основная атака выполняется нажатием кнопки “кружок” и на самом деле не наносит урона врагу. Вместо этого эта атака повышает вашу “доблесть”. Цель состоит в том, чтобы накопить достаточно “доблести”, чтобы когда вы совершите атаку HP с помощью кнопки “квадрат”, вы отнимете у цели HP, равное вашей доблести.
Таким образом, элемент риска и вознаграждения здесь заключается в том, достаточно ли вы “отважны”, чтобы продолжать повышать свою доблесть, и сможете нанести нокаутирующий удар с одного удара. Если вам не удастся успешно совершить атаку HP до того, как вас самого ударят, ваш противник может лишить вас доблести, и вам придется снова ее накапливать. Если это кажется слишком сложным, то да, поначалу это так, но как только вы разберетесь, это на самом деле довольно хорошая система.
Кастомизация и призыв
Вы можете снабдить своего персонажа способностями, которые затем присваиваются кнопке “треугольник” и выполняются либо при нажатии кнопки в одиночку, либо при одновременном нажатии левого аналогового стика вперед или назад. Это немного хлопотно, гораздо лучше было бы просто назначить эти способности на две кнопки. По мере того, как вы успешно совершаете атаки, вы будете заполнять шкалу призыва, а иногда на поле боя появляется кристалл, который можно уничтожить и дать вашей группе больше энергии призыва. Как только вы заполните эту шкалу, вы сможете призвать любого Эйдолона на арену, чтобы он атаковал за вас. Некоторые из этих апокалиптических атак легко телеграфируются и избегаются, в то время как другие, такие как Шива, казалось, поражали меня, где бы я ни находился на арене, так что в их использовании есть проблема с балансировкой.
Неудобный интерфейс
Интерфейс представляет собой беспорядок из-за всех этих систем: ваши треугольные способности имеют вокруг себя круговые шкалы, которые заряжаются после использования. Над полосой здоровья вашей команды находится еще одна шкала, показывающая, сколько энергии у вас есть, прежде чем вы сможете призвать свой призыв, а внизу экрана – ваше здоровье. Слева от него – здоровье вашей группы, справа – здоровье вашего врага. Здоровье противника занимает место в интерфейсе, что раздражает, потому что оно также отображается над каждым персонажем на арене, что намного удобнее, поскольку они всегда показывают, какой урон нанесет им успешная атака HP.
Проблемный сюжетный режим
Теперь нам нужно поговорить о главном недостатке игры – сюжетном режиме. Кампания состоит из карты узлов, каждый из которых ведет к заставке или битве. Эти узлы разблокируются по одному, и вы либо смотрите, либо принимаете участие. Дело в том, что они разблокируются не вашим участием, а тем, что вам нужно заплатить одной из игровых расходуемых валют – “меморией”. Это означает, что вы не можете просто испытать историю, вы должны заработать “меморию”, а затем использовать ее для покупки узла.
Повышение вашего боевого уровня – это способ заработать “меморию”, и есть только два способа сделать это: либо сражаться онлайн, либо участвовать в офлайн-режиме “гантрена”. Ранние признаки хорошие, и успешный забег в “гантрена” приведет к тому, что ваш боевой уровень будет экспоненциально расти и будет récompensé несколькими “мемориями”, но отдача очень быстро уменьшается, и в конце концов идея одного за сорок минут игры кажется слишком большой затратой усилий. В одиночной игре это единственный способ заработать “меморию”, потому что другой офлайн-режим – “спарринг” – ничего не дает, это просто режим тренировки, где враг сопротивляется.
Это означает, что если вы не можете получить онлайн-игру, то “гантрена” – единственный вариант заработать средства для прохождения кампании, и в результате могут пройти часы, прежде чем вы примите участие в своем первом бою в кампании. Это смехотворный способ искусственно продлить срок службы вашей игры, и с учетом того, что сама игра настолько нишевая, многопользовательские лобби рискуют опустеть, а из-за скудного выбора игровых режимов Dissidia NT рискует быть быстро забытой.
Визуальные эффекты и звуковое сопровождение
Что касается внешнего вида, то модели персонажей детальны и четки, но арены пустынны, скучны и лишены характера. Приятно побывать в Мидгаре, но там темно, и геометрия уровня доставляет неудобства. Вы можете отправиться на пляж Бесайда и Пандемонию, но в целом уровни не ощущаются достаточно разными и не имеют никаких особенностей, которые сделали бы их запоминающимися, кроме того, что фанаты серии могут сказать: “Я узнаю это место!”.
Музыка приятная, и здесь много озвучки. Игра даже начинается с выбора между японскими и английскими голосами и субтитрами, что является приятным намеком на пуристов и показывает, что была проделана работа, чтобы заставить как старых, так и новых фанатов чувствовать себя желанными гостями. Но ничего действительно выдающегося в Dissidia NT нет.
Невыполненные возможности
Дело в том, что Dissidia NT на самом деле сама удерживает себя от того, чтобы быть хорошей. Хорошая боевая механика может далеко продвинуть игру, но оснащение игры таким малым количеством режимов настолько плохо, что полностью закрыть такой основной режим файтингов, как сюжетный режим, чтобы заставить людей повторять бесполезные режимы, практически непростительно, особенно для такой сюжетной франшизы, как Final Fantasy.
Вполне возможно, что гриндинг “мемории” значительно улучшается при игре онлайн, но на момент написания статьи я не смог провести ни одного матча. Из-за этого я не чувствую, что нахожусь в состоянии выставить оценку. Онлайн-компонент составляет основную суть игры, и, возможно, прогресс истории может быть улучшен. Как только я смогу должным образом протестировать онлайн-игру, я обновлю обзор соответствующим образом.
Контакты:
Официальный сайт Играем вместе