Погоня по темному лесу может показаться неблагоприятным началом для главного героя Inside, но это отличный прием для создания атмосферы в игре, выпущенной через шесть лет после ее предшественника. И хотя это новая история (и уникальная в своем роде), это начало дает нам понять, что нас ждет игра, похожая на Limbo, что неплохо, учитывая, насколько успешной и действительно превосходной была первая игра Playdead.
Очевидные сходства с Limbo
Действительно, есть несколько невозможных для игнорирования сходств. Неопределенная история, которая заставляет вас заполнять пробелы? Есть. Ребенок в качестве игрового персонажа? Безусловно. Великолепный художественный стиль, который постоянно удивляет своим исполнением? Определенно. Редкий звук, который время от времени заставляет вас сидеть в полной тишине? Точно. Платформинг, головоломки и физика? Конечно. Иногда абсолютно блестяще, а также немного разочаровывает? На самом деле на этот раз меньше. Не блеск, вы понимаете, потому что в лучшем случае Inside действительно выдающийся, но сложность, похоже, уменьшена; хотя, позволить ли истории дышать или нет, все еще обсуждается, потому что после ее завершения я до сих пор не совсем уверен, о чем она была.
Гнетущая атмосфера и таинственная история
В основном монохромные среды и мрачные смерти наводят на мысль, что мы находимся в чрезвычайно угнетающем мире. Есть элементы контроля разума, которые играют свою роль в головоломке, при этом зомбированные взрослые, по-видимому, находятся в плену у, ну, в этом-то и проблема: я не знаю, у кого они в плену. Здесь есть большая история, которую нужно разгадать и обдумать, но она кажется более претенциозной, чем нужно. Ощущение, что вы убегаете от чего-то, сменяется ощущением, что вы убегаете от всего, потому что, как и в Limbo, все хотят вас убить.
Собаки будут преследовать вас, а если догонят, то будут рвать вас за шею, а затем вгрызаться в плоть. Взрослые будут преследовать вас и душить, а в какой-то момент даже застрелят вас насмерть во время бега. Вы утонете (вероятно, много раз), и задыхающийся звук покажется громче войны из-за этого почти немого звукового дизайна. Чувство тошноты неоднократно возникает, когда вы вспоминаете, что играете за ребенка, и смерть здесь имеет огромное значение. Или было бы, если бы не тот факт, что каждая смерть кажется спланированной, и контрольная точка появляется прямо перед тем, как вы умерли. Я чувствую противоречие по этому поводу, потому что это и благословение, и проклятие: в конечном итоге это лишает вас ощущения успеха, если вы грубой силой решаете головоломку, но необходимость переигрывать большие части игры разрушила бы любой эмоциональный резонанс или привязанность к ней.
Повторение ошибок прошлого
Рискуя повториться, ну, Playdead повторяют себя или, по крайней мере, несколько ошибок, которые они допустили в Limbo, хотя, на мой взгляд, ошибок методом проб и ошибок на этот раз немного меньше, но только немного. Inside открывает великолепный мир для ходьбы, прыжков, бега и плавания. Традиционно он не красив, все дело в художественном стиле и направлении, а физика этого осязаемого творения делает его таким живым. Головоломка, на которой я застрял дольше всего, связана с водой и механической движущейся цепью, и хотя я не дам здесь решения, оно пришло ко мне внезапным озарением, которое заставило меня думать об Inside, как о реальном мире, а не об игровом мире – и это огромный успех, тем более что это происходит не только изредка.
Умные головоломки
Сами головоломки проще, чем в Limbo (или, возможно, я стал умнее, но я помню, что те сложные разделы были действительно тяжелыми для меня), но не менее умны. Есть несколько превосходных моментов типа “Эврика” и несколько моментов, через которые вы промчитесь, если раньше играли в подобные игры. Особенно хороши сами головоломки тем, как Playdead их вводит: медленно, но верно вам естественным путем преподают механику (без каких-либо подсказок кнопок), до такой степени, что все это становится второй натурой, и меняется только сложность. Сначала вы можете использовать шляпу для контроля разума, чтобы перемещать зомби-взрослого, но позже вы будете делать с этой идеей гораздо больше. Некоторые моменты в конце игры меняют ситуацию и вводят новые элементы головоломки (один занял у меня приличное количество времени, но это было больше связано с точностью), хотя другие кажутся более сложными, чем есть на самом деле, но что действительно подводит Inside, так это преднамеренно неопределенное ощущение от рассказываемой истории.
Неясный финал
В конечном счете, как и в любой хорошей истории, я действительно чувствовал привязанность к ребенку, за которого играл, но к тому времени, как пошли титры, повествование зашло в определенном направлении настолько далеко, что мне стало все равно, и я почувствовал, что я сделал что-то не так. Есть коллекционные предметы, которые открывают достижения, выходящие за рамки проторенной дорожки, и включают в себя некоторые отличные головоломки, и, возможно, если вы найдете их все, будет альтернативная концовка, но в том виде, в котором она есть, я чувствую, что сильное начало противоречит окончательному выводу и немного лишило меня того, что, как я чувствовал, было бы естественной концовкой. То есть, после середины, где все становится странным, вы, конечно, не можете жаловаться на пересказ истории, потому что она просто выходит за пределы понимания и никогда не возвращается.
У меня есть свои теории по поводу истории, но они, вероятно, далеки от истины. Независимо от этого, Inside – превосходная головоломка-платформер, которая обеспечивает очень похожий опыт, как и Limbo. У нее может не быть своего “момента с пауком”, но она неизменно развлекательная, достаточно напряженная, чтобы заставить вас думать, и достаточно великолепная, чтобы, что бы вы ни думали об истории, вы захотите ее закончить. Шесть лет – это много времени, и многое изменилось, но теперь Playdead могут сказать, что у них есть фирменный стиль, и они в очередной раз выполнили его безупречно.
Контакты:
Официальный сайт Играем вместе