The King of Fighters XIV. Обзор игры.

В играх-файтингах есть что-то первобытное, пробуждающее в игроках крайне конкурентную сторону. Среди шквала ударов и града огненных шаров скрывается нечто прекрасное: сложнейший танец, который могут увидеть лишь единицы. Для менее осведомленных игроков зрелище состоит из ярких огней, невообразимых персонажей и азарта, возникающего, когда удается одержать победу над самодовольным другом. Но для более опытных игроков существует математический подход: сцена издержек и выгод, которая еще не была замечена. The King of Fighters XIV идеально сочетает в себе оба этих элемента.

История The King of Fighters XIV: Возвращение классического повествования

В отличие от некоторых других заметных релизов файтингов в этом году, The King of Fighters XIV имеет сюжетный режим. Повествование разворачивается через серию боев, когда организатор и предыдущий победитель турнира KOF, Антонов, представляет команды и готовится сразиться с теми, кто дойдет до финала. Эта краткая история разворачивается как в старых аркадных режимах: серия из 10 боев, в которых последние два – босс, а затем еще один босс-персонаж.

Истинная прелесть сюжетного режима заключается в его повторном воспроизведении, так как с каждым прохождением будет разблокировываться рекламный постер из предыдущих игр. Выбор предопределенных команд вместо ручного отбора дает разные концовки с различными роликами, которые в дальнейшем объясняют, что этот турнир значит для избранных. При достаточно хорошем выступлении также можно разблокировать предпоследнего босса Антонова и таинственного финального босса, который так и останется безымянным.

Одиночные режимы игры The King of Fighters XIV: Полный арсенал для самосовершенствования

Одиночные возможности не заканчиваются на сюжетном режиме, и игра может похвастаться множеством разнообразных режимов, таких как Survival (Выживание), Trials (Испытания), Training (Тренировка), Time Trial (Испытание на время), Versus (Против) и Tutorial (Руководство). Survival и Time Trails (Испытания на время) – такие, какими вы их представляете: вы ограничены одним персонажем и стремитесь либо как можно быстрее пробиться сквозь соперников, либо играть безопасно и выживать как можно дольше.

Для новичков следует выделить режим обучения, который проводит вас через основы, но, к сожалению, охватывает меньше, чем известный онлайн-учебник для KoF98, и может оставить некоторые пробелы в знаниях. К счастью, есть и другие доступные варианты, такие как режим обучения и испытания.

Режим обучения – это всего лишь режим обучения. Как случайный игрок, вы можете проводить здесь мало или совсем не проводить время, но более заядлые поклонники файтингов будут рады услышать, что режим обучения такой же, как ожидается от игры KoF. На самом деле это улучшение с XIII. Новые игроки могут посчитать режим обучения непонятным, так как никогда до конца не ясно, что именно нужно практиковать и что конкретно все это значит. К счастью, режим испытаний дает некоторые рекомендации.

По сравнению с предыдущими режимами испытаний в серии, режим испытаний XIV начинается с самого базового уровня, когда перед игроком появляется специальный ход или маленькая комбинация. Эти испытания короткие и пунктуальные, что позволяет начинающим игрокам принять их и понять некоторые основные комбинации, несмотря на то, что они довольно плохие и плохо оптимизированы.

Из-за этого более опытные игроки ничего не выиграют от испытаний. При наличии пяти доступных для каждого персонажа вы обнаружите, что преодолеете их, как только освоитесь в игре, но меня больше всего беспокоит то, что они могут помешать росту игрока, поскольку даже указывают им в неправильном направлении для некоторых комбо.

Еще одна проблема заключается в том, что не совсем очевидно, когда игрокам нужно задерживать вводы или даже обозначать близкие нормали, дальние нормали или даже объяснять сами значки в экранных направлениях, на самом деле вам нужно проверить легенду в игре, чтобы выяснить, если вы их не понимаете. После нескольких испытаний, чтобы почувствовать персонажей, я в итоге полностью пропустил испытания для некоторых из персонажей и сразу перешел в режим обучения, но в них может быть некоторая привлекательность для тех, кто просто хочет выучить очень базовую комбинацию.

The King of Fighters XIV

Игровой процесс: Глубина и инновации, как никогда раньше

Независимо от того, что вы думаете об этих режимах, все они формируют истинное понимание The King of Fighters XIV. Овладение им – один из самых захватывающих впечатлений от файтингов, которое я испытал за последние годы. В игре так много глубины, и она никогда не кажется ограниченной с точки зрения креативности, как это было в предыдущих играх или даже в Street Fighter V.

Существует прекрасное ощущение реакций и ответов, которое заставляет движения иметь вес, а ваши промахи иметь последствия. Темп игры замечательно радует, когда вы легко переключаетесь между бегом и прыжками, а когда вы нажимаете кнопку, кажется, что игра реагирует соответствующим образом. В дополнение к этому, XIV ввел новую механику, такую как Rush Combos и Max Mode.

Rush Combos действительно открывают его для абсолютных новичков. Простой вход, достигаемый многократным нажатием одной кнопки, – не новость для файтингов, но для этой серии это новинка. Раш-комбо достигается путем быстрого последовательного нажатия кнопки легкого удара, и, в зависимости от шкалы, оно либо превратится в особый ход, либо даже в супер. Однако в Раш-комбо есть компромисс, поскольку выполнение простой комбинации наносит значительно меньший урон, чем стандартная комбинация.

Кроме того, у персонажей немного более ограниченные наборы движений, поскольку без использования режима Max Mode больше нельзя использовать шкалу для усиления своих специальных приемов. Кроме того, меньше внимания уделяется чрезвычайно длинным расширенным комбо и меньше шкалам, за которыми нужно следить, что оказывает огромное влияние, поскольку теперь специальные приемы могут отменяться на суперприёмы без необходимости ресурсов (привод в XIII) за пределами запаса шкалы, требуемого.

Помимо того, что игрокам предоставляется доступ к «EX» версиям специальных приемов, Max Mode позволяет использовать расширенные комбинации и наносить больший урон. Max Mode может быть отменен из нормального, но не в специальных случаях, в результате чего у игроков остается меньше шкалы, с которой можно работать. Когда он активируется вне комбо, время, отведенное для Max Mode, намного больше, хотя обе итерации теряют значительные куски шкалы при использовании EX-хода.

Это позволяет вам играть как в обороне с персонажами, использующими снаряды, так и в атаке с персонажами, больше полагающимися на комбо, добавляя при этом немного больше глубины в системы, чем в предыдущих играх. В отличие от HD-привода KoF XIII (к счастью), специальные атаки в специальные атаки отменить невозможно. Это не единственная повторяющаяся функция, которую можно настроить для KoF XIV: есть также ‘Just Defend’, механизм, который знаком игрокам Garou: Mark of the Wolves. Когда атака блокируется с точным временем, пользователь будет вознагражден дополнительной шкалой, но, в отличие от Garou, это не уменьшает количество восстановления при блокировании атаки.

Персонажи: Бесконечное разнообразие и эпические сражения

Когда вы объедините все это с составом из 50 персонажей и бесчисленными командами, которые вы можете создать из обширного ассортимента, у вас будет богатый выбор. Столько персонажей, в которых можно влюбиться, у каждого из которых есть свои отличительные ходы и личность. Я не смог выбрать команду, так как персонажей было просто слишком много.

От возвращающихся фаворитов до совершенно новых персонажей, вы обязательно найдете свою собственную команду изгоев из 3 человек, чтобы покорить мир. Просто жаль, что несмотря на чрезвычайно интересный состав, качество анимации, портретов и моделей кажется непоследовательным, что некоторые не смогут упускать из виду. Это действительно позорно, но поскольку это первая трехмерная модель игры King of Fighters после Maximum Impact, это можно не заметить, учитывая, насколько хороши ощущения.

Графика The King of Fighters XIV: Эволюция и регресс

Тема трехмерных моделей и их реализация появлялась ранее при обсуждении этой игры. Еще в первом трейлере люди беспокоились о визуальном стиле последней части сериала. Вплоть до KoF XIII, за исключением игр Maximum Impact, серия славилась своей спрайтовой работой и была одной из немногих файтингов, которая до сих пор ценила этот стиль. Хотя со времен первого трейлера были внесены значительные улучшения

Контакты:

Официальный сайт Играем вместе

Playstogames. Официальный канал сайта Телеграм.

Playstogames. Официальный канал сайта Вконтакте.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Прокрутить вверх